Sog ins Handy: Das Geschäft mit den Mobile Games

Gepostet von
Anna Schröder
|
22
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August 2022
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Sog ins Handy: Das Geschäft mit den Mobile Games

Smartphones sind ein unverzichtbarer Teil unseres Alltags geworden. Für Kinder und Jugendliche ist es mittlerweile normal den kleinen Helfer in jeder Lebenssituation dabei zu haben. Neben Messengern und Mobilitäts-Apps sind heutzutage auch unzählige Spiele über das Handy verfügbar. Wann wird die Smartphone Nutzung zum Problem? Und welche Gefahren entstehen, wenn Kinder zu zahlenden Kunden werden?

Wenn Kinder zu Kunden werden

Kinder lieben Spiele und Kinder lieben Smartphones. Die Kombination, als sogenannte Mobile Games, hat eine große Anziehung auf Schüler:innen. Durch den andauernden Netzausbau und immer mehr verfügbare WLAN Hotspots in Innenstädten gibt es kaum noch eine internetfreie Zone. Unter anderem der flächendeckende Internetzugang macht es der Handyindustrie leicht. Die Smartphonenutzung steigt seit 2014 stetig an. 

Zunahme der Smartphonenutzung bei Minderjährigen

2021 besitzt in Deutschland mit 94,2 Prozent fast jeder Jugendliche im Alter zwischen 14 und 19 ein Smartphone – in der Schweiz sind es sogar 99 Prozent. Auch bei den 10-12 Jährigen ist eine Steigerung der Nutzung auf 86 Prozent zu verzeichnen. Das sind mehr als zehn Prozent Zunahme in nur einem Jahr und dieser Trend scheint in den nächsten Jahren nicht abzubrechen.

Grund dafür sind unter anderem die fortschreitende Digitalisierung und der Einfluss sozialer Medien auf die soziale Entwicklung. Dadurch wird heutzutage kaum noch einem Heranwachsenden ein Smartphone verwehrt. Der Markt hat somit eine große Zielgruppe erschlossen – Deutschlands Nachwuchs. Die Mobile Games Industrie macht seit 2019 jedes Jahr mindestens 20 Milliarden mehr Umsatz. Das heißt, jedes Jahr kommen 20 Milliarden dazu und die Prognosen für den Markt sind exorbitant. Doch wie macht diese Industrie so viel Umsatz? Und welche Rolle spielt die Ausbeutung von Minderjährigen dabei?

Mobile Games – Was ist das eigentlich?

Jedes Jahr kommen neue Games an den Start. Momentan sind z. B. Diablo Immortal, Among Us oder FIFA beliebt. Da der Profit meist auf dieselbe Weise gemacht wird, schauen wir uns keine Spiele im Speziellen an, sondern die dahinterliegenden Taktiken.

In den Trends sammeln sich Multiplayer neben Singlepalyer, Fantasy neben Real Life Games – es ist für jeden was dabei. Ein gängiges Verfahren der Hersteller ist, Konsolen- oder Computerspiele auch als Mobile Games herauszubringen – zum Beispiel FIFA oder Fortnite. Dadurch werden die Kunden, welche häufig jung sind, zuhause abgeholt. Es wird statt zur Konsole auch mal zum Handy gegriffen. Diese Spiele sind meist komplexer und abwechslungsreicher als die älteren Handyspiele wie z.B. Candy Crush und verleiten zu einer längeren Spielzeit. 

Schaut man sich die Trends in den App Stores an, fällt auf, dass fast in jedem Spiel In-App-Käufe möglich sind. Denn die eigentlich als kostenlos deklarierten Games finanzieren sich durch Kaufangebote innerhalb des Spiels. Hier wird echtes Geld gefordert. Die Aufforderungen finden sich nicht nur in Apps für die über 14-Jährigen, sondern auch schon bei den 9- bis 12-Jährigen. Es existieren immer mehr Handyspiele, die bewusst darauf ausgelegt sind Kindern zu gefallen und zum Geldausgeben motivieren. 

Das alleine ist schon problematisch – Heranwachsende sind einfacher zu beeinflussen als Erwachsene. Jedoch kommt noch eine ganz andere Masche dazu, um Kinder und Jugendliche zum Kauf zu bewegen.

Die Lootbox Masche

Was ist eigentlich eine Lootbox? 

Eine Lootbox ist eine Zusammenstellung von zufällig generierten Gegenständen in nicht einsehbaren Paketen bzw. Boxen. Diese Gegenstände können die Leistung im Spiel steigern oder die Interaktion mit Mitspielern variantenreicher gestalten, bspw. durch besondere Emojis.

Wie erhalte ich Lootboxen?

Lootboxen sind durchs Spielen, aber auch durch Geld zu erhalten. Das Erspielen ist häufig mit viel Zeit verbunden und eventuell auch einem gewissen Leistungsstandard. Über den Kauf kann dieser umständliche Weg abgekürzt werden und die Boxen sind sofort verfügbar. 

Was ist das Problem?

Lootboxen sind mit Glücksspiel gleichzusetzen. Die Kombination mit der Zugänglichkeit für Kinder und bewusster Gestaltung und Werbung für Kinder ist extrem problematisch. Glücksspiel ist nicht ohne Grund ab 18. Kinder und Jugendliche neigen zu einer höheren Risikobereitschaft und sind dadurch eher bereit, Geld auszugeben. Dazu kommt die Unerfahrenheit im Umgang mit Geld. Zusätzlich kann Glücksspiel süchtig machen. In Belgien sind Lootboxen aus diesen Gründen bereits seit 2018 verboten.

Sucht erkennen und vorbeugen

Natürlich kann niemand eine Sucht aus der Ferne diagnostizieren. Dafür sollte man immer einen Psychotherapeuten oder andere Hilfsstellen konsultieren. Als Lehrkraft ist man aber eine Kontaktperson oder sogar Bezugsperson und kann Anzeichen einer Handyspielsucht erkennen: 

  • Vermehrtes Handyspielen/ Ablenkung durchs Handy
  • Vernachlässigung der sozialen Kontakte
  • Motivationsprobleme 
  • Leistungsabfall im Unterricht (z.B. keine Hausaufgaben/ Konzentrationsprobleme)
  • gesteigerte Emotionalität in Verbindung mit Handyspielen

Diese Anzeichen überschneiden sich großteilig mit denen einer Mediensucht. Beides tritt auch in Kombination auf. Die Handlungsmöglichkeiten als Lehrkraft sind begrenzt. Das Wichtigste ist wohl ein offenes Ohr und die Möglichkeit zu nutzen, Medienkompetenz zu vermitteln. Prävention ist hier nämlich das A und O.

Präventionsmöglichkeiten und Hilfestellungen seitens Schulen und Lehrer:innen

Das häufig gesehene Handyverbot in der Schule ist für dieses Problem nicht sinnvoll. Ein striktes Verbot macht es dem Kind später schwerer, sich selbst zu regulieren und fördert Verheimlichung. Präventiv kann stattdessen umfassend über Mediennutzung und auch konkret über die Taktiken von Mobile Games aufgeklärt werden. Zunächst solltet ihr euch selbst über das Thema informieren. Durch das Lesen dieses Artikels und Durchklicken der verlinkten Seiten ist also der erste Schritt getan. Vielleicht ladet ihr euch sogar mal ein solches Game herunter, um z.B. die Lootbox Masche am eigenen Leib zu erfahren. 

Für die Vermittlung von Medienkompetenz gibt es verschiedene Wege. Manche Lehrer:innen nutzen dazu Handys innerhalb des Unterrichts. Hierbei gibt es Vor- und Nachteile. Infos für Aufklärungsstunden im klassischen Stil stehen zum Thema Medienkompetenz und Gaming- und Handysucht bereit. Auch die Sensibilisierung der Eltern ist ein wichtiger Bestandteil der Prävention. 

Handlungsbedarf erforderlich

Handys sind wie kein anderes Medium präsent – immer und überall. Auch Kinder und Jugendliche nutzen die Angebote. In einer profitorientierten Wirtschaft wird dadurch eine leicht beeinflussbare Gruppe marktrelevant. Durch Maschen werden Kinder an Handyspiele herangeführt und ihre Schwäche durch Lootboxen in Geld verwandelt. Prävention ist notwendig und durch verschiedene Arten der Medienaufklärung möglich. Wenn eure Schüler:innen Anzeichen einer Sucht zeigen, könnt ihr mithilfe der oben verlinkten Seiten vielleicht den entscheidenden Schritt machen. 

Habt ihr in euren Klassen bereits Erfahrung mit Mediensucht oder sogar Handyspielsucht gesammelt? Gibt es an eurer Schule schon Maßnahmen zum Thema? Teilt gerne mit uns eure Erfahrungen in den Kommentaren.

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